带着技能面板重回2011

星星12135

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第8章 《2048》

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时间就在这每天规律的学习,锻炼,做家务中一晃而过。

这天一觉醒来。

编程语言综合-1级(102\/380)-》 编程语言综合-2级(118\/770)

c\/c++ -2级 (520\/770)-》 c\/c++ -5级 (160\/330)

c\/c++编程等级升到5级,请选择特性:

一:提升动手能力,编程风格强化,小幅增加每小时学习经验值。

二:提升编程理论学习能力,大幅增加每小时学习经验值。

李星快哭了,整整二十二天,天天搁那狂学狂练,c\/c++总算是来到了5级。

李星觉得特性一就是来搞笑的,他这段时间把系统的1到5级的技能都体验了一遍,毫不犹豫地选择了二。

初中英语,厨艺,也都对应的涨了经验。

厨艺技能综合-1级(160\/380)-》厨艺技能综合-2级(220\/770)

初中知识:英语-4级 (880\/2150)-》英语-4级 (1320\/2150)

健身也都录入了系统。

健身综合-1级(140\/380)

c\/c++到达了5级,大概水平基本就对应了现实里高级专家的水平。

1级到5级的水平李星都体验过了,0级是系统录入。

1级是基础入门,了解基本概念和术语,能够进行基本操作,刚完成入门课程的学生或自学者,只能够完成一些简单的任务。

2级是基础熟练,掌握基础技能,能够独立完成一些简单的项目或任务。完成了基础培训的专业人员,能够处理日常工作中的常见问题。

3级是进阶水平,对所学知识有更深入的理解,能够解决一些复杂问题。中级专业人员,可能在某些领域有特别的兴趣或专长,能够独立完成较为复杂的任务。

4级是专业水平,具备较高的专业知识和技能,能够在专业领域内进行创新和改进。高级专业人员或资深从业者,能够在专业领域内进行独立研究和项目实施。

5级是高级专家,在某一领域内具有深厚的专业知识和实践经验,能够进行高级研究和复杂项目的管理。领域内的高级专家或资深顾问,可能在学术界或行业内有较高的声誉。

5级之后的情况,李星还不知道,他最高的技能是5级。

到了5级做个小小的手游,简直是手到擒来。

《2048》这款游戏是在2014年推出的,是一款益智手游。

玩家通过滑动屏幕上的数字方块,使相同数字的方块合并,最终目标是合并出一个2048的方块。。

当然合出2048数字后,依旧可以继续玩,前世知道游戏发布后的十年后,都还有人在玩。

其中的高手,甚至能像AI计算一样,完美地打到最高分,当然这游戏最大可打到的数字也就是了。

根据回忆,李星把大致写了下游戏设计文案。

游戏目标:合并出数字2048的方块、尽可能达到更高的分数。

游戏玩法:

1.初始状态:游戏开始时,屏幕上随机生成两个数字方块,数字为2或4。

2.操作方式:玩家通过上下左右滑动屏幕,控制方块的移动方向。

3.合并规则:当两个相同数字的方块相邻并被滑动到一起时,它们会合并成一个新的方块,数字为两个方块数字之和。

4.游戏结束:当屏幕上没有可移动的方块,或无法进行合并时,游戏结束。

游戏界面:游戏区域:一个4x4的网格,用于显示数字方块。分数显示:显示玩家当前的得分。最高分显示:显示玩家历史最高分。操作提示:提供基本操作说明。

游戏元素:数字方块:初始为2或4,通过合并可以生成2、4、8、16...2048等数字。背景:简洁的网格背景,突出数字方块。音效:合并方块和游戏结束时的音效。

李星大致写完设计方案,就开始建项目,写代码。《2048》也没啥额外的美术需求,一个褐色作为背景颜色,给每个数字块不同颜色就行了。

5级的水平不是盖的,只用了不到2天,李星就完成了《2048》的开发。

然后制作能够上传到谷歌的安卓应用市场,苹果的app store的两个版本。

无论安卓版还是苹果版都是免费,内置广告,只能等下载量大了之后,看有没有广告商找上门来。

李星在不影响游戏体验的地方,放了专门放置广告的位置,上写道:诚招广告商。

在网上查询了半天的攻略。

还好在开发游戏之前,就已经详细记录自己的创意过程和开发日志,证明游戏的原创性。李星

向国家版权局提交了版权登记申请。

然后开始向安卓应用市场提交游戏,包括游戏介绍、截图、视频等材料,等待审核。

这时候未来的手机大厂都还没有统治江湖,什么小米,华为都还名声不显,oV更是还在做功能机。

臭名昭着,要抽掉应用开发者一半收入以上的硬核联盟也还没成立。

为小米打下江山的红米要等到2013年的暑假才首次面世。

前世上高中的李星看到红米700多的价格,感动得快哭了,发誓要当雷军的脑残粉。

直到他去了卖手机的店10次,都告诉他没货,从此李星还懂了一个词,饥饿营销。

上架ioS商店和安卓应用商店差不多,先是注册苹果开发者账号,获取开发和发布ioS应用的权限。

然后得专门使用xcode开发游戏,确保游戏兼容ioS设备。

在App Store connect上创建应用页面,提交游戏的元数据和素材。

遵循苹果的App Store审核指南,提交游戏审核,等待批准。

搞定后,李星也只能是等待。

本来之前李星放弃了做《糖果消消乐》,因为这个年入几亿美金的游戏,虽然是手游,但其实并不简单。

并且《糖果消消乐》的开发商king这时候应该已经开始开发这款游戏了。

但是李星没想到,5级的技能就有这么高的水平。

写代码的丝滑程度堪比德芙,速度快,效率高。

甚至几乎都没有bug,至少李星测试《2048》测了一整天,没感觉出任何bug。

当然,《2048》确实是非常简单。

总之,最后李星还是决定把《糖果消消乐》做出来,一是挣钱,二是恶心一下国外的开发商也挺好。

这年头,几乎都是国内的开发商抄袭国外的,这次李星先发售,还可以恶心一下《糖果消消乐》的开发商king。

当然李星也确定自己的版本不可能和king发布的第一版一模一样,李星玩得《糖果消消乐》的时候《糖果消消乐》都出来10年了。

按照游戏的大致设定,李星开始准备《糖果消消乐》的设计文档。

李星一边做《糖果消消乐》,一边看着安卓和苹果的下载量,下载量增长得非常缓慢,李星也没钱去打广告。

《糖果消消乐》就不像《2048》那么简单了,光是确定游戏设计方案就花了2天。

然后还得自己设计《糖果消消乐》的美术风格,当然李星不会自己画原画,只能是等《2048》挣了钱后,去网上找外包了。

《糖果消消乐》的关卡设计也是重中之重,但是李星不着急,设计十多关,等游戏火了就把这游戏卖了。

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